2016-02-19 10:42 来源:笨手机 作者:蛋蛋
有这么一款手游,它让玩过该游戏的人感到为难,因为这款游戏很难评价,并不是说口碑两极分化,而是,这款游戏太优秀,以至于不知道如何向别人介绍这款游戏。对游戏进行长篇大论的评测,难免会剧透游戏内容,而该游戏的魅力在于用故事化驱动游戏表现。
这篇测评尽量保证客观,但主观上,又不想剧透太多内容,只希望在评测完之后玩家可以去体验一下,去感受独立游戏,感受游戏化的侠文化。
游戏名叫《说剑》,负责这款游戏开发的是曾制作过《策马入山林》的独立游戏团队Chia-Yu Chen和Lee-Kuo Chen。初次上手,《说剑》给人的第一印象是一款切水果游戏,随着故事继续深入,玩法呈现多样化。游戏只有五个章节,新手完全通关在1-2小时之间。整个游戏给人留下深刻的印象,画面、音乐、中国侠文化的意境表达,不少人玩过这款游戏后,会对这款游戏及其背后的制作者肃然起敬。
当国内厂商炒作IP、端游移植手游的时候,《说剑》对中国文化的探索试式表达无疑为商业化的手游带来一股清风。预计上架时间是在2月中下旬。
画面:方寸之地亦显天地之宽
《说剑》的游戏画面从中国水墨画汲取灵感,结合武侠漫画,营造出独有的中国侠文化意境,墨迹动态的浸染晕散、轻重缓急,每一张剧情画面好似一幅完整的水墨画,留白的运用,让画面“方寸之地亦显天地之宽”。色彩简单到只有黑白,偶佐以暗红,水墨、书法、篆刻印章,整个游戏画面呈现无尽的诗意。
音乐:声有尽而意无限
《说剑》的音乐让人想起作曲家谭盾为《卧虎藏龙》所作的配乐,游戏音乐与剧情、画面紧密结合,时而悠扬,时而颇具紧张感,配合游戏过程中金铁交击的铿锵之声,几乎能想象出剑法之酣畅。可以说,《说剑》的音乐达到了“不着一字,而形神具备”之感。
剧情:电影化表达
剧情是该游戏极为出彩的地方,私以为,《说剑》借鉴电影化手法,用“我”之眼耳,听师父讲述师祖学剑的故事,第一人称讲述故事,造成强烈的剧情代入感。师父讲述师祖如何从一招一式学剑,到心中无剑亦无限的故事,游戏中的“我”参与了师祖练剑的过程,从而领悟了有关剑的哲理。
剧情分为五个章节,讲述从师祖学剑、仗剑、悟剑、霸剑、朴剑到无剑的整个过程,相应的,玩家扮演师祖,五个章节五个玩法,表现出师祖如何从学剑,悟剑到无剑的整个过程。这种游戏方式达到了玩家(师祖)和“我”的完美重合,我即师祖,师祖即我。
玩法:创意十足 瑕不掩瑜
《说剑》的一个重要创新之处在于,探索触屏游戏的表现能力,相比手柄和键鼠,触屏的反馈最弱,《说剑》的优秀之处在于用多种方式探索触屏的反馈。
在《说剑》中,玩家根据提示,做出点击、滑动、长按等多种操作,多种方式让游戏极具表现力,如某一章节,玩家长按会让转动的黑圈放大,让这个东西去击中剑头,长按的时间和时机决定是否击中,所以,《说剑》的操作表现非常优秀,但是,这并不能代表它十分完美,游戏所展现的内涵远高于操作,可以概括地说:《说剑》文化性胜于游戏性。
意境:成长、侠文化、儒释道
《说剑》充满了儒释道学说,儒家讲究修身齐家治国平天下,游戏中的师祖和别人比剑,听到外敌入侵,果断拿起重剑抵御外敌,“胸中小不平,可以酒消之,世间之大不平,非剑不能消之”是对师祖当时最好的刻画。佛教讲究轮回,表面上,《说剑》讲述一个人成长的故事,内核却暗含了轮回观念,“我”听师父讲师祖,玩家“用”师祖学剑,“我”、玩家、师祖三位一体,合三为一,轮回转化。
《说剑》表现最明显的是道家学说,道讲究有所为,有所不为,游戏里的师祖,从一招一式到开创门派,到手中无剑心中有剑,最后心无剑亦无限的过程,物有本末,事有始终,剑法剑意,皆归尘土。
《说剑》融入儒家之侠、佛家之侠、道家之侠,诠释了中国独有的侠文化及至高境界。
这便是师祖的故事,也是我们每一个人的故事。
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