2021-02-03 17:16 来源:厂商自助
一边把游戏的人物吐槽个遍,就像追番一样。一边自己只负责躺着修炼,结果还能不经意间混到竞技场最强,这就是《汉家江湖》里玩家的真实写照。这种让玩家人在江湖飘起来的风格,就是汉家松鼠工作室的特色。
最近《汉家江湖》迎来了最新的1. 3版,这也是游戏两年来最大的一次更新。许多玩家你遇上《汉家江湖》多半不是因为朋友圈里面的广告,而是朋友的推荐和自己的检索。虽然低调,但是《汉家江湖》目前在TapTap上安装量超200万,评分是8.8分,现在社区里依然还有许多玩家,不断在为新人提供指北,虽然已经发售四年,底下玩家的游戏时长动辄几百上千个小时,风格相当细水长流。
甚至有玩家为游戏本身内容极为优秀,但缺乏营销手段而痛心疾首,想打一星。
不难看出玩家一边在笑话松鼠咕咕的同时,一边是对游戏更新的期待和认可。
《汉家江湖》可以说是汉家松鼠武侠梦的寄托。团队做的第一款游戏《江湖X》反响不错,但却远远达不到松鼠心目中的江湖,之后才有了这款他们称之为“人工开放世界”的游戏,一个把剧情和人物结合起来的世界。
团队在搭建完了主要内容后,却把飙车的赛道给了玩家。在《汉家江湖》里,任何人物、武功秘籍,玩家都可以通过点击评论栏,看到玩家们的神吐槽。看了这些评论后,你可能就明白了真正的江湖气是什么意思了。
某个队友NPC下面的留言是这样:“本来长得不是我的菜,但只有你叫了我一声小姐,其他人都叫我兄dei!”。
LSP更是游戏弹幕的一大主力军,游戏的主要女性角色评论里充斥着大量犯罪发言:“桃花!你终究还是落入我手了!”“宁可错杀一千,不可放过一个妹子。”
就连个各大门派掌门都逃不了圣言制裁:“师傅,系统说你好弱啊~”“师傅,你剃掉胡子会更好看。”“师傅,你的属性一会儿阴一会儿阳的,你是不是在修炼那个呀?”“师傅,你不回我的话,我就默认你同意我娶你妹妹了。”
虽然一开始大家都是来找攻略的,而且评论里,老玩家的攻略都非常贴心全面,免去了外翻的麻烦。但探索欲望作祟的话,就会开始变得阴阳怪气,人类最大的敌人果然是自己的想象力。
游戏的角色也一样逗比,许多队友初始都有正面天赋和负面特质,比如桃花仙子的负面就是“天然呆”,在战场上不经意间给对方上个护盾,可称“辅助圣手”。屈心的“不想理你”,会在战场上飙出一句“我要回家做乖女儿”逃跑几回合,可称“孝道退敌”。拖雷用力过猛反而会让自己脱臼,可称“一击必杀”……拖油瓶都是狠角色,这是地球战斗法则。其实这些角色特质都是可以进化或弥补的,并不算拖累玩家的点,倒是会让玩家对几个特定角色印象深刻。
和无时无刻不在进行时的留言吐槽联系起来,你会发现《汉家江湖》就像一个动态的江湖番剧。
在人物和故事上花大精力,才是让江湖更有生气的唯一办法。汉家松鼠对《汉家江湖》的刻画也是这样的,一张中国地图上,玩家能探索的点都有大量主支线任务。许多市井人物,还有穿越的历史人物,也都有专属剧情。这种方式令人怀念《金庸群侠传》,而汉家松鼠的初创团队的第一款作品就是很出名的《金庸群侠传X》。
许多玩家甚至都谈不上坚持去玩游戏,很多人每天去大地图上玩玩,走走剧情,然后去竞技场跟人打几场,自以为自己只是一届散修,不知不觉却成为了竞技场最顶尖的那群高手。在散修的过程中,傲娇会让你处于选择的十字路口,到底是跟随老玩家的推荐,去Build一套简单轻便的打法。还是自已一路边莽边找方案呢?散修其实根本不用太较细节,很多玩家心中就从没有过武林:“念念不忘的,还是那天牛顿棺材板太紧,我从华山悬崖跳下后,救了我却又拒绝了我的神奇女子。”
丰富的吐槽留言系统,追求个性的人物,以及给玩家的一套由大量主支线构成的江湖舞台,满足了许多玩家的扮演欲和表达欲。江湖最重要的就是丰富和差异化,当这些东西结合在一起的时候,玩家会发现自己更容易对某些东西产生感情,也救更愿意长期留在一款游戏里探索、结交和表达自己。
这次1.3版本的更新,作为游戏两年来最大的一次更新,会把这些优点更深化,尤其添加了幻境回战的PVE玩法,以及20多万字的剧情,还把主线剧情忘忧录给补完了,主线剧情还会加入新人物,这对一直在催更的老玩家,可谓晚年捷报。之前玩家对忘忧录的催更可谓无孔不入,老玩家的格式都是评论完游戏后,标配一句:“别忘了忘忧录哈,不要不务正业哈。”
新的门派还会有几个新上任的掌门,未来热情的弹幕洗礼在等着他们。以前《汉家江湖》里主要靠掌门的阴阳气质撑住场面,但只要玩家愿意,就可以在各门派之间反复横跳,门派存在感比较稀薄。这次松鼠为每个门派注入了新的剧情和玩法,让玩家对自己所在的门派有归属感。当年江湖上背叛成风,开门师傅教我,关门师傅老矣屡见不鲜,早该整治一番。
让《汉家江湖》细水长流,长期更新,并不是汉家松鼠的孤例,更可能是一种传统。毕竟松鼠这种动物的习性就是不断搬橡果,直到撑满树干为之。
2020年初,松鼠就发布了他们的沙盒游戏《部落与弯刀》,目前在Steam上依然是特别好评,玩家评论数超过12000。跟你能想到的情况一样,要做一款沙盒游戏,又要够开放、有很多故事、能跑商、结群打架、攻城拔寨、外交纵横,需要对游戏内容量有很高要求,在架构搭好之后,内容的补充和后续平衡优化,都是相当考验团队持久战斗力的。
在游戏上线后有段时间,汉家松鼠继续发动鼠式黑眼圈,加班熬点,解决了玩家在首周内指出的许多Bug。之后《部落与弯刀》几乎每隔一段时间都会更新内容,而且官方会把所有要更新的细节一五一十地告诉玩家,就像是给玩家立下的约定。
《部落与弯刀》更新之旅其实拉得很长,大到AI外交系统、势力交互,小到分支剧情、兵种调优、角色立绘,玩家可以通过更新表,看到游戏未来的方向。如果是玩家喜欢的自然是好,玩家如果不喜欢某些改变,就可以随时吐槽。而松鼠的更新,恰好也是综合了玩家的一些意见来进行的, “懒惰松鼠”听起来仿佛有种蠢驴感。
这一切,和松鼠当年追求的“人工开放世界”一样。放弃程序随机生成,纯粹用手去搓一个开放世界出来,虽然不一定是最便宜的手法,但一定是有人情味的。尤其把玩家想要的,想说的,想做的也放进去,这个开放世界就会更逼近汉家松鼠想要的那种“江湖”感。
从体量上来说,《汉家江湖》或是《部落与弯刀》都不是传统意义上的大型开放世界游戏,但细究起来,松鼠却专注给人物和势力做更多丰富内容,不论是人物剧情还是AI交互或者游戏世界规则,松鼠都在每一款游戏做出了自己的改动和创新。
而专注长期更新,让玩家参与创作这条路,不追求瞬间的爆发力。它就像酿酒一样,是一种走沉淀方向的路,需要喜欢这种风味的玩家的支持。当这些玩家和游戏一起慢慢成长,不断参与进游戏内容里的时候,更会有打通游戏内外的“江湖”感。
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