换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

2017-02-08 16:05 来源:笨手机 作者:夜袭

如何评价任天堂最新上架的的手游《火焰之纹章:英雄》?

这是一个典型的知乎体疑问。

上线已近一周,《火焰之纹章:英雄》在美日加等主流手游大国Appstore畅销榜均稳居前10,Twitter上搜索游戏相关TAG,不断能够刷出玩家分享的晒卡信息,大概不会再有人怀疑任天堂对于做出一款“能长期赚钱的手游”的决心与能力,带动任天堂的股价连日上涨,许多游戏媒体已经开始“盖棺”,“《火纹:英雄》可能是任天堂最成功的手游”。而就在几周之前,关于任天堂的利空信息还在全网蔓延:

“《超级马里奥Run》全球下载9000万,付费玩家仅3%”;

“付费点单一,营收前景不乐观,任天堂浪费了好IP?”

“F2P大势之下做付费,任天堂搞手游你认真的?”

任天堂认真起来真就做了一个F2P免费下载、付费抽卡的《火纹》,并且在目前手游市场主流的GACHA机制基础上进行了改良,5+4+4+4+3,部分让玩家能够控制扭蛋的结果,碰到颜色不想要的蛋就停下不抽,登陆游戏即送17个石头,全球玩家都刷起了首抽……

换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

脱离传统的“单次抽卡”与“十连抽”,任天堂创造了一种全新的GACHA模式

换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

一种观点,假如首抽没有两只五星,建议还是砍掉重练

事实上,刚刚上手不久的玩家,搞不好会觉得刷首抽的过程比之后的主线游戏要更能获得成就感。6*8的棋盘小地图,命中、回避、暴击等概率变量的取消,缺乏诚意的剧情文本,使得《火纹》系列真正的核心粉丝群对这款作品评价颇低,而付费抽卡也是这类玩家极端排斥的一种营收模式,因此,在相关知乎体疑问下面的评论里,你看到的常常还是同一个语调:

“任天堂你到底懂不懂做手游?”

有部分评论者认为,是《超级马里奥Run》的市场失败,说服任天堂将《火焰之纹章:英雄》转为了一款免费下载而内购付费的F2P产品,这种猜测毫无道理。尽管业界普遍认为手游的开发周期无需太长,但《火焰之纹章:英雄》显然不是那种换皮之作,且发行日期已经过两次跳票(原本预定同期上线的《动物之森》手游,又跳了第三次……),而上一次跳票还在《超级马里奥Run》发售之前,根本“来不及改”。笨老师有理由确信,《超级马里奥Run》与《火焰之纹章:英雄》在付费设计上的差异,是长期策划的差异化考量,并非每一个IP都适合做成内购付费型作品,《马里奥》更适合做成一次付费的闯关游戏,而《火纹》全系列积淀的数百个游戏人物形象,恰好适合F2P模式。

在一篇访谈中,《火纹:英雄》的制作者表示,做F2P是为了“顺应市场潮流,以免费的形式让以前没有玩过《火纹》的玩家也能被吸引进来”,而游戏并不一定要逼迫玩家花大价钱把五星角色“氪”出来,同一角色不同星级的版本在数值成长上并无差别,差异只体现在武器与技能解锁的深度上,只要玩家对角色能够投入足够的“爱”,还是可以将低星级的角色一路进阶到五星。

换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

或许最终的成长没有差别,但五星角色的初始属性依旧高出三四星不少

而在对游戏的深度体验之后,我们发现这里的“爱”所指的即是玩家对游戏的长线留存。《火纹:英雄》在设计上并非如同常见日式RPG那样倡导玩家重度投入游戏,经常性的大型活动,50体力封顶限制了玩家每次打开游戏的消费关卡次数,非常适合上班族与学生通勤路途与课间游玩,而角色进阶消耗的“英雄之翼”并不由关卡副本产出,只通过社交对战的“竞技场”玩法每周按积分排名发放,正常情况下一名普通玩家需要两到三个月才能攒出四星角色进阶五星所需的20000“英雄之翼”,即使是重度付费玩家,也无法显著加快这一流程,这成为上线之后《火纹:英雄》的批评者最集中的一个炮轰点。

换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

任天堂也在想办法挽救“英雄之翼”造成的口碑危机,比方说,直接送你10000...

希望让玩家将游戏保留在自己的手机/平板里越久越好,并且每天都能打开,哪怕只玩5~10分钟,这似乎让许多玩家感到烦躁与不可理喻,但同时或许也是所有移动游戏开发者的梦想。

而无论《超级马里奥Run》或是《火纹:英雄》,任天堂想做的似乎又不仅是独立的一个好游戏,而是基于长线留存的整个生态。

登陆任天堂的官方游戏平台My Nintendo,陈列着任天堂迄今为止直营的三款手游,包括更早一些的纯社交产品《Miitomo》。你会发现只要在任天堂手游中绑定了My Nintendo的账号,就可以经由完成游戏中的某些任务来获取平台社区中的“代币”,而不同游戏中的“代币”又可以互相转换,来购买其它游戏的内容,也就是说,你可以通过玩《Miitomo》和《超级马里奥Run》挣得的“代币”,来购买《火纹:英雄》中提升角色经验与补充体力的各种道具,而反过来,在《火纹:英雄》中攻破各个难度的关卡,或许又可以解锁《Miitomo》中的限定装扮,未来可能还有《动物之森》,可能还有《塞尔达》。

换一个姿势 你还在优雅地批评任天堂“不懂做手游”?

如此,社交装扮型手游玩家,F2P体验型手游玩家,与传统的硬核付费玩家,就被串联在了一个体系里,玩腻了一款游戏,可以将这款游戏中的成就转换成资源带到另一款,循环往复,你仍然会是任天堂体系中的忠实用户。

暴雪也在尝试类似的运营策略。这家美国公司于本周早些时候公布,《魔兽世界》玩家可以将游戏中的金币转换为暴雪战网的“代币”,从而在其它暴雪游戏中购买游戏内容,也就是说,从今往后,你可以在《魔兽世界》中通过日常的生产性游戏与“FARM”挣取金币,然后到战网上转换“代币”购买《守望先锋》中的奖励箱子,抽取稀有皮肤。通过这种设定,暴雪希望能促进玩家在旗下网游中的循环流动,减少玩家流失到自营游戏社区体系外的风险。

长线运营导向的产品设计+同体系游戏资源的循环流动,未来或许也将成为腾讯、网易等大厂有所借鉴的平台运营策略。比起对着单款游戏的商业成就碎碎念,或许你更可以从细节里,一窥那些成功厂商隐藏的宏大野心。

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