《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事? - 第二页

2016-11-21 10:02 来源:互联网


不过《蜡烛人》的主题可不是小人物的悲剧,小蜡烛最后正视自己,发现到了自己的闪光点:“灯塔之光虽然强大,却无比冰冷。蜡烛之光虽然渺小,却温暖人心。”,《蜡烛人》想要传达的是这样一种观念:即便是小人物也要正视自己、接受自己、原谅自己。即便只有一豆烛光,也要尽力燃烧,发出最耀眼的光辉。

1、线性叙事:牺牲自由度,成全游戏主旨

《蜡烛人》采用的是完全线性的叙事手法,就好像看一部电影。在叙事方面,《蜡烛人》采用零交互性,并未给予玩家选择的权利,玩家只需操作主人公去经历一系列提前预设好的情节,以此降低玩家“扮演自我”的感觉。高鸣表示,这款游戏的主要意图是让玩家去读懂蜡烛人这个角色的故事,而不是化身蜡烛人创造自己的故事。

其实,在早期高鸣也尝试过更加开放性的、艺术化的叙事方案,希望让玩家在叙事层面具备一定的自由度和想象的空间,但最终决定放弃自由度,拥抱清晰度。高鸣表示他们不希望模棱两可的表达方式,而是希望通过这种强制性游戏机制,让每个玩过《蜡烛人》的玩家能够明白主旨是什么,而这个主旨才是这个游戏的最大价值所在。

2、多变关卡:丰富玩法,服务剧情

《蜡烛人》的关卡安排基于两个层面:一个是玩法,一个就是剧情。

在最初的原型中,《蜡烛人》局限在“用光明照亮黑暗”这个层面,但后来高鸣团队对这个核心机制进行了进一步挖掘,拓展出了“光与环境的互动”、“影子”两类全新的玩法,使得游戏玩法更加丰富多变。

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》关卡场景

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》关卡场景

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》关卡场景

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》关卡场景

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》关卡设计手稿

剧情这条线也非常重要,正如前面所说的,他们在剧情上想表现主人公出生在一个陌生的世界,通过逐渐探索了解世界,让玩家体验到成长,体验到从一个没有自信到有自信的成就感。

这种关卡设计的游戏,怎样才能把游戏的剧情讲清楚,让玩家有一种代入情感的体验?高鸣和团队做了非常多的尝试,最后选择了绘本阅读的方式,以字幕与游戏场景想组合的方式来解说剧情,《蜡烛人》每一幕之间都有过场动画阐述剧情。

3、光影叠加,“暂时性记忆”的难度体验

在画面表现方面,《蜡烛人》最大的亮点在于营造出了一种独特的黑暗低光氛围——完全漆黑的场景被一个个小范围的光源照亮,光与影相互叠加勾勒出一幅富有质感的游戏画面。除了静态的场景观感之外,《蜡烛人》在画面表现方面还有一个独特的亮点——由于蜡烛人的燃烧时间有限,玩家对游戏场景黑暗部分的印象只存在于火光燃烧的那一刹那,这种“暂时性记忆”观景方式为玩家创造出一种独特的画面观看体验,在其他游戏中很难体验到。

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

4、以材质设定音效,打造真实环境体验

为了加深游戏的代入感,高鸣和团队在游戏音效上也费了不少心思。由于游戏大部分是比较黑暗的环境,考虑到人在黑暗的环境中听力比较灵敏,团队最终决定设计更多的音效,根据不同的材质有不同的音效,营造一种真实环境的体验。

制作团队在游戏的一些细节可谓煞费苦心,例如小蜡烛的脚并不是脚,而是金属灯盏,当它走在夹板、铁皮等地方的时候,发出的声响也是不同材质的地面撞击金属的声音,因为场景大部分看不见,玩家可以通过这个“脚步声”来一定程度上辨别道路。并且,不同方位传来的声音能明显听出区别。

独立游戏人的终极目标,愿为品质放弃商业成功

2009年,高鸣获得清华大学计算机系学士与清华美院硕士的学位,他会程序,也会美术,他带着满满的信心与小伙伴选择了创业。

然而,那时候,独立开发游戏在国内时机尚未成熟,交典创艺团队依靠着交互设计商业项目维持公司运转并积累经验和资金。后来才相继推出《超时空快递》、《精灵单词》和《蜡烛人》这三款独立游戏。

截至目前《蜡烛人》已经获得不少奖项和认可:

2016 腾讯GAD独立游戏开发者大赛三项大奖:最佳游戏,最佳创意,最佳技术;

中国优秀游戏制作人大赛:最佳独立游戏制作奖;

2016 Indie Play独立游戏嘉年华,“最佳游戏”、“最佳游戏设计”提名。

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

《蜡烛人》的各项荣誉

目前为止,《蜡烛人》算是成功的,今后,交典创艺这个独立游戏团队是否会如同某些团队一样走上“商人”的路子?

高鸣表示,在他看来商业或独立,说白了这只是两种选择、两种做游戏的态度。

他认为“商业游戏的终极目标是商业成功,不论制作者有多少情怀,真出了岔子,还是要以商业成功来进行决策”,独立工作室做游戏必须要挣钱,用以维持工作室的良性运转。而交典创艺不同,他们做游戏的终极目标是游戏的品质,一旦面临抉择,高鸣和团队愿意“为了游戏的品质放弃商业成功”

不过,对大部分独立游戏开发者而言,生存下来才是第一要义,还是先把钱挣到手,再谈放弃商业成功吧。毕竟,不曾获得,又何谈放弃?

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