《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

2016-11-21 10:02 来源:互联网

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

“人生应该如蜡烛一样,从顶燃到底,一直都是光明的。”

                                                                                                               —— 萧楚女

那么倘若你只有10秒钟的光明,你会如何走好前方的路?

当黑暗笼罩整个世界,你永远不知道前方等待你的是什么?它是一根只能燃烧10秒的小蜡烛,却向往着远方的灯塔,远处的光明召唤着它,无论前方有多少未知的冒险,它在黑暗中一步一步地摸索,寻找那片遥不可及的光明。

以上的主人公来自交典创艺工作室的3D动作冒险游戏《蜡烛人》,该作入选微软ID@Xbox计划,今天,《蜡烛人》在Xbox中国区首发。

“10秒光明”,创意的极限挑战

《蜡烛人》诞生于2013年Ludum Dare 48小时游戏开发挑战赛,那一届比赛的主题是“10秒”,基于这个主题,高鸣便产生了“只有10秒光明”这个创意,利用48小时创造出最初的游戏原型。

起初,高鸣最初的灵感是火把,火把一共只有10秒来照亮黑暗的场景,需要在这短暂的时间内熟悉地图,避开机关暗道,抵达终点。不过,火把只有10秒钟燃烧太短了,反而蜡烛会显得更贴切,于是将火把换成了蜡烛。

尽管《蜡烛人》在那届LudumDare大赛中好评如潮,但高鸣并不满足于此,他用了两周的时间对游戏进行了优化,为《蜡烛人》加入了故事背景。之后,高鸣将《蜡烛人》发布到国外著名在线游戏网站Kongregate,获得了1周首页推荐以及玩家的普遍好评。

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

沉寂两年 “蜡烛人”走向世界

由于游戏需要进行大量的动态光影渲染,对硬件性能要求较高,高鸣认为它更适合登陆PC或者主机平台。

然而,那年正值游戏资本最疯狂的一年,中国游戏行业正接受着手游风暴的洗礼,Steam和主机开发游戏的渠道不通畅,谁又会在意这么一款独立游戏?无论是资本还是市场,都没有给《蜡烛人》走上登台露脸的机会。因此高鸣暂停了这个游戏后续的研发计划。

让《蜡烛人》真正大放异彩的2015年的ChinaJoy。微软Xbox总裁PhilSpencer注意到了《蜡烛人》,并计划帮助它进行全球发布,并邀其加入了ID@Xbox独立游戏开发计划。

《蜡烛人》创作者高鸣:我们为何执着于一个故事?

2015年的ChinaJoy 《蜡烛人》展示台

属于“蜡烛人”的故事

现在,很多游戏都在追求画面、玩法、数值、IP,然而,对于独立游戏而言,IP基本玩不起。而且,重视游戏叙事的开发团队并不多,大部分游戏作品中的故事乏善可陈,只是玩法的陪衬,在《蜡烛人》创意诞生的时候,团队便注意到这个故事很独特,高鸣的热情被点燃,“我有一种强烈地想把这个故事讲给大家听的意愿,故事是这款游戏价值的重要组成部分”。

“给玩家绝佳的情感体验”,成为高鸣的首要诉求。

蜡烛人被设定为一个力量微弱的小人物角色,它既没有攻击能力、也没有防御能力,唯一的能力就是点火,然而10秒钟之后它就会燃尽。这样一个弱小而坚韧的角色得有一个独一无二的故事。高鸣和团队致力于为《蜡烛人》打造一个“只属于蜡烛人的故事”。

在超过一个月的时间里,他和他的团队都在思考各式各样的故事。他们用各种戏剧故事模版往《蜡烛人》身上套,想出来的故事不乏合理的甚至有趣的,但这些剧情设定都没能打动高鸣,“蜡烛人不是这样的,他不止如此”,他越来越坚定地认为在蜡烛人这个弱小的角色背后,一定隐藏着一个非常独特的,只属于它自己的故事。秉承着这样的执念,高鸣不断探寻和挖掘这个角色的特点。

“我曾经跨过山和大海/也穿过人山人海……我曾经失落失望失掉所有方向/直到看见平凡才是唯一的答案”终于,在某天回家的路上,车上正播放着朴树的《平凡之路》,顿时,让陷入迷局的高鸣找到了方向。

在这个载浮载沉的大世界里,小人物的故事才最能引起“观众”的共鸣。

《蜡烛人》的主人公影射的就是我们自己——每个渺小的、却渴望强大的普通人。故事的最后小蜡烛终于登上灯塔,与偶像并肩,却发现自己付出了再多努力,也永远成不了灯塔。

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