国产“坑爹”MMORPG 如何可能打入高逼格的日本市场 - 第三页

2016-10-20 10:18 来源:手游龙虎豹 作者:Mike

预注册带来的忠实玩家们

在日本,一款好的手游产品,一般都会做充分的事前登陆的推广。一般来说,一款游戏预约用户的转化率最终会达到70-80%,这些用户是非常有价值且比较忠诚的,而且他们会留下自己的联系方式等信息,方便我们直接联系他们来做后面的长线运营,这点待会儿会谈到。

熟悉日本主机游戏市场的朋友应该清楚,任何一款主机游戏产品在推广前都会进行若干轮预热,其中比较主要的手段是游戏预告片,通过几轮预告片配合电视广告的播出,能够有效拔高玩家们对游戏的期待。

日本移动游戏市场也是如此,很多产品都需要进行前期预热,通过直观的内容曝光来让用户们了解这是什么游戏并产生期待,而结合电视播出的广告片则会更有创意一些,例如我们之前推广的《三国天武》,其电视广告挑选了貂蝉作为主角,结合成人课堂的感觉,最后才展示游戏。

由于日本用户获取游戏信息的渠道相对单一,一般只限于媒体和电视广告,所以这些品牌广告在推广中起到的作用还是非常大的。另外,包括结合YouTube、Twitter等等视频或社交平台,与游戏媒体之间形成的交叉推广也很必要。

在这些措施之后,《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)取得了超越我们预期的成功,在预注册时期就曾到达预注册用户数榜首。除了增加曝光,也为游戏带来了大批忠实用户,这些用户的粘性以及对游戏的忠诚度更高,相应的,更加愿意在游戏上花费更长时间、精力及金钱。

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之所以预注册能取得这样的成绩,我觉得还是和游戏本身的声优阵容有关,因为在日本市场,重度的ARPG和MMO游戏大多是不会请声优的,而我们算是打了一个差异化的优势吧。

当然了,预注册也是要像推广一样去买一些用户的,只是相对来说要更便宜一些。

适当的线下活动曝光

虽然《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)游戏刚上架不久,但在日本其实早就与玩家见面了,在今年9月中旬的东京电玩展(TGS)上,6 waves的展位上就已经进行了游戏的曝光,包括宣传单、纪念品以及Show girl等。TGS是日本最大的电玩展,2016年入场人数更是达到了271224人。

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说到这个,其实在日本做展台也是个学问,很多人可能以为日本的游戏展是比较单纯的看游戏,不过据笔者观察,似乎只有西方的游戏展相对更geek一些,而日本的游戏展,还是偏向宅基腐比较好。优秀的Coser、漂亮的ShowGirl都必不可少,当然,必须还要提供游戏的试玩。除此之外,周边等等都是不可以忘记的,这样你的展台才能有更多人来看,才会有更多人被你们的展台吸引,让他们产生亲切感的同时增加对游戏的热情。

我们的展台一共请了20多个Coser表演,我们还是请了4个F1车模来出展,并且提供了试玩版游戏。

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试玩版游戏真的很重要,尤其是你马上要发的游戏,提供试玩版可以和包括预注册、宣传视频等等推广手段形成合力。

长线运营才是王道

长线运营,除了指游戏设计和运营层面上不去伤害游戏的生命周期之外,也指公司和游戏品牌的运营,这里主要谈品牌的长线运营。举个小例子,在推广《ソウルクロニクル》(Soul Chronicle)时候,我们做Twitter互动,很多日本玩家发现这是做《三国天武》的公司,于是自发过来参与。这里我想说的是,由于很多海外市场的用户量并没有中国市场那么大,禁不住洗,因此做品牌的长线运营非常重要。

还有一点就是很多人可能没注意到的就是客服,我们的客服是24*7*365工作的,也就是说没有任何情况会出现无应答的状态。因为日本用户提出问题后通常要很快得到反馈,不像中国用户一样有耐心,以我们的经验看来,3个小时之内如果不能及时回复,用户就很容易流失或者直接去给游戏差评,而日本用户又很很注重评论,所以说,做好客服是出海日本最基本的一道门槛。

然后就是一些比较常规会经常做的事情,比如我们在《三国天武》做《三国天武》的时候,会定期组织50-100人规模的线下聚会来感谢玩家,这些东西也会在游戏中体现,例如抽出一些玩家送游戏内道具、周边,来对用户进行长期的维护。不过这种方式在国内很难行得通,毕竟中国大陆地区太大了,像是台湾和日本市场,是比较适合这种方式的。

软性合作方面,我们会在影视剧中植入游戏产品6 waves的品牌,或是请日本游戏行业的大神,包括有很多粉丝的明星,或者YouTube有几十万订阅的红人,通过直播玩游戏来做品牌推广。

现在,国内越来越多的游戏公司也开始注重长线运营,未来如果要进军日本市场应该会更容易适应,在此预祝更多国内的游戏公司在日本市场获得成功。

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