国产“坑爹”MMORPG 如何可能打入高逼格的日本市场

2016-10-20 10:18 来源:手游龙虎豹 作者:Mike

今天笔者想以敝司的一款MMO手游产品在日本市场的推广发行作为案例,谈谈国产MMO手游如何能够在号称“对重度联网”不感冒的日本游戏市场打出一片天地。

对于很多逼格颇高的玩家乃至从业者来讲,MMO游戏是一种不讲究游戏性和玩法,以数值和社交体验为主吸引玩家为其付费的品类。而在我们的想象之中,作为曾经领导全球游戏行业发展的日本市场来说,MMO游戏应该如同Xbox系列主机一样在日本每每遭遇滑铁卢,只有在玩法和系统上有极大创新的轻联网的、偏单机体验的手游产品在日本市场才有希望。

而事实并非如此,我们在拿到《苍穹变》之后,结合《君临天下》(日本版名《三国天武》)等产品此前在日本市场的推广以及我们多年工作中的积累和沉淀,针对日本游戏市场的特点做了很多准备,最终,《苍穹变》的日本版《ソウルクロニクル》(英文名Soul Chronicle,意为灵魂编年史)在上线三天之后,尚没有大推的情况下,成功爬升至日本AppStore畅销榜的第77名。

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这是一个什么概念呢?首先,根据AppAnnie曾发布的《日本移动游戏行业必备知识》这则数据报告,日本市场是一个极度排外的市场,2015年其移动游戏市场中90%的收入是由本土产品贡献:

国产“坑爹”MMORPG 如何可能打入高逼格的日本市场

其次,作为最强氪金之国,日本是一个移动游戏收入体量大致与中国大陆相当的优质市场,根据我们手中掌握的情况,日本游戏市场中的顶级产品(这里需要除去极个别的超现象级产品),其月双端收入保守估计之下也是超过1200万美金的,换算成人民币是近亿的收入水平。一款国产游戏,能在这样体量以及特点的市场中有如此良好的初期表现,其未来可以期待。我们可以通过下图来看看日本地区榜单下载量和收入之间的预估情况,并和中国市场做个大概对比。

国产“坑爹”MMORPG 如何可能打入高逼格的日本市场

一款产品在日本市场获得的成绩与前期的铺垫工作成正比,如何对即将在日本上线的游戏进行铺垫,是今天的重点话题,下面,笔者将会针对“本地化”以及“预注册”等方面进行详细的介绍及剖析。

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