炫彩互动:未来单机市场“细分化”、“微创新”、“打磨长”

2016-08-17 09:38 来源:游戏陀螺

2015年起,因为政策和大环境的调整,很多单机团队受到冲击,虽然该年度出现如《开心消消乐》这类爆款单机产品,但相比之下大批游戏被淘汰,团队在经历着新的洗牌。

炫彩互动:未来单机市场“细分化”、“微创新”、“打磨长”

对单机市场有5年研究的炫彩互动(中国电信爱游戏)高级总监曹海涛近日接受了记者专访,他认为单机今年未到谷底,同时他也表示,当到底后仍然能活下来的团队将迎来复苏,而届时市场很可能从大众转为细分,建议游戏企业要丢弃过去的粗放式打法,现阶段应耐心做团队打磨和积累某个方向的经验,才有可能抓住回到“半山腰”的机会。

确立最早的计费模式,引爆单机收入

曹海涛回顾了从2012年起爱游戏参与的几个重要单机游戏,他表示,当时爱游戏率先做了游戏内计费的优化设置,“我们应该是国内第一家提倡做安卓收费平台的,我们是纯收费平台。”曹海涛认为,在对单机计费上的研究,像爱游戏这么透彻的全国应该没有几家,而这个模式就是为了更好的去做大单机市场。

后来大家都知道,在计费模式下,市场诞生了一个个爆款单机,包括触控的《捕鱼达人2》、乐逗的《水果忍者》、索乐的《燃烧的蔬菜》、乐元素的《开心消消乐》等等。这三、四年时间内,运营商除了更为接地气的拥抱开发者,最主要的贡献就是把计费模式推广开来。

炫彩互动:未来单机市场“细分化”、“微创新”、“打磨长”

2012年:联合触控初创游戏计费模式

曹海涛表示,爱游戏最早是从10年开始进入手游市场,11年经历了很痛苦的成长期,到12年的时候,市场已经爆发。当时曹海涛和团队做了一件很重要的事情:触控的《捕鱼达人2》安卓版本在爱游戏独家首发,做到了当时全渠道一个月流水达5、6千万。

这是因为“《捕鱼达人2》在我们平台独家首发的时候,我们双方共同把原有首发的版本做了一些调整,大概调整了2到3个版本,等游戏的计费成熟之后,游戏也拿到了移动的计费,然后在360,包括在其他的渠道,陆陆续续铺开,所以这款游戏很快到了5、6千万,当时业内很多人都觉得这数据是假的,但是实质上我们运营商掌握的数据,是完全真实的达到了这么大的体量。因为他们当时覆盖的渠道有400多家。”

2013年:模式复制下,数十家老公司闷声发财

“很多人对我们不了解,我们为什么一定要把触控这款游戏(的计费模式)做好。到了2013年,听到《捕鱼达人2》这个案例后,陈湘宇带着团队和我们聊,最终拍板《地铁跑酷》在爱游戏独家首发,《地铁跑酷》这款产品的计费调整也是在我们平台完成的。发完之后,他把这套模式复制到《水果忍者》和《神庙逃亡》,这三款产品叠加在一起,月流水就过了一个亿,他在2014年的8月份完成了上市。” 后来这个模式同样在拓维代理的《植物大战僵尸BOSS无尽版》上又复制了一次。

曹海涛表示,2013年手游是个很奇特的市场,单机月流水过千万的产品接近30款。但是很多业内人士都不知道,很多小的公司也在那个点爆发了,例如小奥的《3D终极狂飙》系列赛车游戏。“因为这些小公司虽然很小,但他们在业内也坚持了七、八年的时间,在这个时代一直没赚到钱,但他们前面有(功能机时代)手游的积累,加上模式发生了变化,到了安卓时代就起来了。我觉得我们在业内做的最大的贡献,就是我们把收费的这套模式建立起来了,过去传统的模式,最原始的就是下载计费,后来是有游戏包计费。但是内部付费的模式,在业内只是很少家去尝试。所以说市场格局已经在这个时候发生了变化。”

2014年:市场持续爆发,乐元素确立亿级地位

2014年市场持续发展。因为2013年这些游戏陆续爆发之后,2014年单机厂商们几乎还是延续着这套赚钱的思路推出二代,三代产品。

这个时候,有两家公司冒出来:一家是索乐,一家是乐堂。当时曹海涛认为国内的安卓要爆发,让他们两家公司赶快做。索乐先做了《燃烧的蔬菜》,不是特别成功,后来把技术做了调整,二代产品爆发了,产品月流水达到2000多万;乐堂则很聪明,把“熊出没”的IP拿下来了,在曹海涛印象中,在2014年乐堂发了《熊出没》之后也爆了。

曹海涛回忆2014年,当时乐元素赶上了移动MM的首发,月流水在2000多万的时候,他跟乐元素的人说,《开心消消乐》这款产品很可能是中国第一款月流水过亿的单机,但达不到2亿,因为市场的规模和体量总会有一个点,两个亿肯定过不了的。后来《开心消消乐》的流水的确证实了曹海涛的推断,它是一款过亿级的产品,但后来在一系列推广下也没能超过2亿。

2015年:市场开始调整,过千万新品2到3款

曹海涛发现,在2015年的1月份之后,其实行业已经在调整,所以他认为2015年将要发的产品中,月流水过千万的单机新品,可能也就2到3款,今天看,“一款是《火柴人联盟》,因为那是有创新的,这个类型之前没爆过,还有一款是大IP产品《奔跑吧兄弟3》,那是因为大IP强推的。”

曹海涛分析,“我觉得高留存,高付费,低投诉的产品,未来在市场上的格局,占比还会再提高。所谓冲动性付费的这种产品,只是阶段性的,不会常年都有机会的,只是在阶段性的时候有机会,因为进入到15年下半年,不光是计费的问题,与新增流量开始减弱也有关系。”

大创新机会过去,微创新是立身之本

“现在所谓的捕鱼的爆发,他是在另外一个平台的爆发,其实与短代运营关联不大,包括棋牌的爆发,未来他们(捕鱼和棋牌)两个都是会往第三方支付走的。”而曹海涛认为,造成这个现状主要有两点原因:

1、计费一定要有个度。曹海涛表示,因为市场很多人进入后,过度的使用短代而造成了这个局面,但这不是短代的错。使用短代有前提:让用户在为一款产品付费之后,依然觉得这是款好游戏,用户的抱怨会比较少。而实际上,很多时候有些游戏简单粗暴,上来就把用户的钱全抢走了,不考虑用户的体验,付费后觉得后面没什么东西玩了。也就是我花了钱,玩了一款烂游戏,我当然投诉了,但是我花了钱,玩了一款好游戏,也就算了。

2、起码有的地方要让用户感觉值。曹海涛表示,单机游戏消费额度并不高,现在快餐都20块钱,一个月你花个一二十不算很高,但要让用户觉得值。现在的成熟环境下,不要求一定要有大创新,因为大的创新,最好是在智能机刚出来的时候,革命性的创新,一般是随着终端的更替会出现。但是微创新这个东西,尤其在单机领域的微创新,应该是持续不断的,因为微创新:第一,经过时间和金钱摸索过的经验,失败的概率相对较小;第二,没有创新的话,你的产品和别人一样,做了没有任何意义。

“哪怕是一个小点,让用户体验到更炫也可以,更美也可以,更爽也可以,或者是更加女性化一点,也可以。对于单机来说,开发成本很低,我觉得中国的研发企业老板应该保有耐心,对团队要有耐心,要允许他们有调整的空间。一款产品不行,见光死,又做第二款产品,见光又死,那你的团队就没戏了。”

今年单机市场继续下调,难出千万流水单机

目前的市场,在曹海涛看来是个较长的阵痛期,但总会过去。

“单机市场在2015年已经调整了,但是很多人心不死,16年要死了,真的是九死一生,之后我觉得再回到以前,回到号称一千家、二三百家企业在做的那个局面,市场又会不一样,又会看到有一些好的产品。”

炫彩互动:未来单机市场“细分化”、“微创新”、“打磨长”

曹海涛认为,根据经济学的理论,市场会进入一个调整期,调整完了之后,还会再往回走,但是不一定能到原来那个高点,但会回到半山腰,或者半山腰更高一点的地方,维持住一个格局。这时候大家都真正冷静下来了,后面的人也不会轻易杀入这个市场。“我觉得游戏圈其实也一样的,有一个调整规律,一定要到了低点,到了大家都死心的时候才有可能复苏,市场可能90%的团队,甚至95%的团队(被淘汰),你今年会看到,单机团队都找不出几个了。到底之后,再经历一个往上波动的调整期,才会持续到一个高点。这时候单机产品,我觉得还会有过亿的产品爆发。”

但曹海涛也认为,最近两年要出现类似《开心消消乐》这种在过亿的产品是比较困难的了。“过千万的产品出现的概率还是有,但随着现有的管控政策的持续,加上国家政策的变化调整,单机的回调还待观察。10月1号是一个比较明显的节点,(影响将)持续到16年的年底,16年大爆发的几率会比较小。”

经验积累定成败,单机两年后将更加细分化

“我们发现市场格局在调整,在2015年年底,爱游戏开启了自研线,在今年这个市场格局下,我们已经有3款产品:我们有2个团队,3款自研的单机产品,月流水已经过百万了。就现在这个市场来说,团队还在减少、萎缩,实际上对我们来说就是一个新的发展空间。”

曹海涛认为,未来游戏市场属于那些耐得住寂寞的企业。“我觉得市场都在变化,只要人能够随着市场的变化调整,你清楚你在现阶段应该做的事情。拿现现有的产品来说,放到2013年去的话,我现在能做比如300万的流水,到2013年可能就是千万级的流水。但是2013年的千万级产品,放到现在来说,用户有限,可能就是百万级的产品。”

曹海涛称之前和海岛奇兵中国区的运营聊过,当时他认为海岛奇兵是好产品,为何没做大规模推广,“海岛奇兵说我们这款不着急,我们是要做3年,甚至5年,我们慢慢做,网游可以慢慢做,不着急。所以你看他这个团队,打磨产品是很有耐心的。所以我们团队的产品,在做到四五个月的时候,团队几乎要放弃了,我坚持,窗户纸就差那一点,捅破,你们再坚持一下。现在他们自己一看数据,不说话了,因为已经过百万了,这只是刚刚开始,我们的团队都是刚建的。”

未来的这些团队,要打磨产品,其实花的时间和心血会更加长,不同的游戏类型,就连不同类型的单机游戏,打磨的时间也是不一样的。中国的市场可能还会演变,国外市场更加细分化,相比而言,中国的市场目前还是大众化。但未来也会出现细分化,但是细分化市场的培育,不是一两年能起来的。所以就现阶段,还是适合做更多人玩的游戏,能赚更多的钱,未来细分领域会有更多专业化的东西,到时候就不一样了。

曹海涛表示,未来竞争,团队必须要有好产品的经验,赚不赚钱在其次,我觉得能赚钱的团队最好,不能赚钱的团队也可以,但是一定要有几年的开发经验,这样才能避免很多失误,掉到开发的坑里面去。“市场一直在变化,关键在于企业能不能敏感地察觉到市场的变化,能够在市场变化来临之前,及时做好调整的方向和思路,在未来的某一个点,做好准备,等待下一个风口的到来,但可能风不一定会这么大。"

“就赌两年之后!”

“让团队慢慢打磨,好的团队,在市场风口来的前一两年把铺垫做完了,正好赶上风口就走了。如果你赌现有的这个事情,没什么可赌的,市场格局就在这里,大厂霸占,成本高,竞争激烈。就赌两年之后,在爆发前两年杀进去,赌一款。”

“包括网游,很多人没去想,为什么皇室战争、DOTA传奇、卡牌游戏,在现有的状况下,持续地爆发。包括卡牌的变种,卡牌和其他游戏的结合都在爆发,因为现有阶段,80%的用户,使用智能手机,包括玩游戏,都是基于WIFI环境下。WIFI环境会制约手机网游的发展,真正好的时代还没有来临,我的判断会在5G刚开始,4G全面普及,且资费大幅下降的情况下。2020年5G才会来临,再过一两年,4G资费会大幅下降,这个时候网游真正好的时代才来临,才是网游市场的大爆发,或者是联网游戏的各种类型的爆发。”

“如果你有自己的判断,现阶段对于团队而言,就是准备阶段,有没有耐心,找到一个方向一直把它做专做透,把这一个类型从头打磨到尾。所有的创新,都把它慢慢变成现实,这个过程会很难。我其实蛮佩服开心消消乐,他们这个团队做了很长时间。他们光形象的选择,就画了20几版,就慢慢看,测用户的数据去调。有这样的工匠精神,你才能打磨出好的游戏。”

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