如何让手游中的“十连抽”与碎片显得不那么恼人?

2016-08-12 10:57 来源:笨手机 作者:夜袭

漫步在日本的街头,你经常会看到一种带着拉杆的自动售货机,里面摆满了圆形的封闭球体,球体中装着塑胶小摆件或是食玩,将足量硬币投入这种扭蛋机,摁一下拉杆,机器就会随机吐出一个小球,这种扭蛋抽奖启发了今天日本移动游戏盛行的“Gacha”变现模式。

尽管“Gacha”在日本引发了大量关于游戏伦理的争议,但毋庸置疑的是,“Gacha”为游戏从业者有效的获取了盈利,并且影响着全球移动游戏的设计,根据N3twork的数据分析师Neil Young的分享,“Gacha”为全球移动游戏带来了超过百亿美元的营收。今天美国市场上的一些流行移动游戏,像是《愤怒的小鸟2》、《漫威格斗》与《皇室战争》等,多多少少都应用或至少借鉴了“Gacha”的设计理念,而在中国,你几乎看不到几个没有“十连抽”、“十一连抽”选项的手游。

如何让手游中的“十连抽”与碎片显得不那么恼人?

固然“Gacha”可能成为一款移动游戏取得商业成功的关键,但它同时也可能毁掉一款游戏的体验,开发者应当如何关注“Gacha”为玩家带来的价值与情绪反馈,来让“十连抽”(不论你长着一张欧洲贵族的脸还是非洲提督的脸)显得不那么惹玩家讨厌?

设计贯穿玩家生命周期的有效奖励

在移动游戏中,“Gacha”会有很多种表现形式,最典型的像是《智龙迷城》或是《转珠三国志》,模仿了传统的线下扭蛋机,玩家将代币投入“机器”,“摁”一下拉杆,就会吐出一系列的奖励。而Supercell出品的《皇室战争》,则将扭蛋机变成了各种珍稀度的箱子,玩家会从箱子中获取随机的卡牌奖励,中国玩家对这种“开箱子”模式尤其不会陌生。

如何让手游中的“十连抽”与碎片显得不那么恼人?

想要提升“Gacha”为玩家带来的游戏体验,就要确保那些扭蛋与箱子吐出的道具、卡牌与碎片在游戏的经济循环系统中总是物有所用,物有所值的。

“扭蛋设计最棘手的难点,在于如何确保玩家从中获取的奖励在其整个游戏生命周期内都是有价值的。”flaregames的游戏付费模型设计师Arto Huhta表示。“一个好的扭蛋机制,应当不会让玩家在游戏生命早期就通过Gacha快速领先其他玩家,破坏游戏平衡,同时,即使玩家已经深入游戏,获得的奖励对他而言仍然应该是有用的,但如果一个Gacha机制在玩家十次十连抽后仍然能获得数值上的飞跃,那么就是不正常的。”

一个成功的“Gacha”设计应该能为所有玩家提供价值,无论他是刚刚下载的萌新,还是已经玩了几个月的老司机。

那么,如何让所有玩家都能觉得自己的“Gacha”消费物有所值呢?

从东西方的成功产品中寻找灵感

最通常的手段可以参考Kabam的《漫威格斗》,游戏中的某些奖励与角色,只有通过“Gacha”才能获得。玩家想要获得稀有度4的“Cyclops”,就必须在扭蛋机前多次尝试,一旦通过不懈努力(与大量的消费投入)获取了他们想要的东西,就可以向其他玩家炫耀,这是让玩家获取良好的消费体验的最直接方式。

如何让手游中的“十连抽”与碎片显得不那么恼人?

那么假如有些玩家就是脸黑怎么也抽不到呢?

你可以尝试“回收”机制。今天许多日本与中国手游都已经加入了回收机制,允许玩家将不想要的道具投入到一个“熔炉”中,转化为其他实用的资源或是代币,减少玩家的挫败感。更聪明的一些游戏,还会尝试“兑换”或“拼合”机制,让多次“Gacha”失败的玩家最终也能够通过“回收”得来的资源或碎片合成自己想要的角色。

一个优秀的“Gacha”设计会让玩家持续对游戏进行投入,即使Gacha消费不能让玩家获取最新鲜的游戏内容,也能够帮助玩家强化手头已有的即战力。

开发者同样可以尝试利用游戏中的即时事件来促进玩家的消费,比方说,在某场激烈而漫长的地宫BOSS战之后,弹出一个提示对话框,以优惠的价格向玩家兜售游戏中的珍稀角色或装备,这在日本厂商设计的一些游戏中已经出现。

当然你也可以尝试一些与日本人既有的思路不大一样的玩法,例如在提示玩家消费之前先为他送上一份大礼(与希望他购买的稀有内容有所关联),又或者,你可以将直接购买的内容换成更优惠的十连抽,都可能形成玩家不愿轻易错过的消费点。

周期性或季节性的“Gacha”活动也是一种很好的选择,譬如在圣诞节、感恩节或是当地的特殊节假日设计专门的“扭蛋机”,置入期间限定的游戏内容或是赋以限时优惠的价格,无论在西方或是日本的手游中我们都能看到许多成功案例,帮助游戏在玩家心目中建立有一点儿坏坏的,但又时常展示良心的形象,让玩家的每一笔游戏消费在心理反馈上显得特别超值。

(本文编译自 Chartboost 并增补了本地化内容)

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