2016-08-09 10:28 来源:腾讯游戏
从上周末开始,全球再次进入四年一遇的“奥运时刻”,里约也成功吸引世界汇聚而至的目光。仅在开幕式期间,里约奥运会就吸引到了1000万电视观众用户,而很多用户则是通过互联网等方式进行观看,这也让企业意识到奥运会品牌的潜在价值。除了节目冠名等常规方式外,还有部分游戏企业也希望通过“借力”获得用户的青睐。
受奥运年影响,今年初国内游戏行业提出的“体游联动”概念已引发业内关注,年内也有大批体育题材产品上线。从产品类型和企业参与数量来看,这次中国移动游戏厂商们的布局要远胜于两年前的巴西世界杯。
不过从奥运开幕式后,部分体育题材手游的表现却有些冷。以Appstore体育手游市场为例,除《像素飞盘高尔夫2(Pixel Disc Golf 2)》、《FIFA ONLINE3》和《NBA 2K16》等产品排行靠前外,很多体育游戏的榜单表现却并不尽如人意。
我们曾在2014年世界杯期间就发现类似的情况,奥运年的体育手游市场表现与2年前“惊人相似”。
中国体育手游市场可能需要一个“转变”
早在主机时代,《实况足球》、《FIFA》和《NBA》等产品往往能够占据较大用户市场,其主要原因就在于竞争机制和朋友间的互动性特征所驱使。但在进入移动游戏时代后,用户已从“多对一(屏幕)”转变为“一对一”的形式,这种体验方式的转变减弱了游戏用户的线下互动感。在很多体育用户眼中,“体育”应该是可以与好友畅谈、交流和对抗的一种玩法,而并不只是小屏幕上的“单机”操作。
在一位资深从业者来看,体育手游的玩法设计也值得关注,以《翻转足球》、《最足球》等游戏为例,在世界杯的两年后依旧使用卡牌玩法的设置,容易导致体育用户在进入后产生陌生感,在用户留存上容易带来一定隐患。此外,缺乏冠军人物授权也会影响到产品本身,除了《FIFA ONLINE3》、《NBA 2K16》、《中超风云》和《最佳阵容》等产品拥有正版授权外,大部分手游都缺乏授权。站在用户的角度,如果因为缺乏版权而模糊化处理角色,用户体验也会很差。
相比美国、俄罗斯等其他金牌大国,中国体育移动游戏市场仍处于足球割据时代。虽然高尔夫、网球、田径等题材手游的下载量受奥运影响略有提升,但其成绩却远低于篮球、足球等题材产品。
或许我们可以把形成这种境况的原因归结于两点:
1、国内游戏用户中多爱好三大球(即足球、篮球、排球),而其他项目的忠实粉丝过于小众,促使游戏CP更愿意投入此类产品的开发,所以其他体育类型产品较少;
在苹果的这份奥运推荐的17款体育手游名单中,就可以发现球类手游已占10款,拳击手游占3款,其他4款则是撑杆跳、击剑和跳水,可见体育移动游戏的题材选择面较窄。
2、世界杯、欧洲联赛及NBA等赛事拥有较为较强的观众热度,而奥运会4年举办一届、官方规定时长不超过16天。一款手游的生命周期往往在3个月~2年,基于运营方面的考虑,手游企业更青睐于推出较长周期赛事的产品,很少会刻意选择制作奥运会题材的产品;
未来的体育手游市场的春天在哪里?
针对体育题材手游市场的未来和探讨,我们就此总结出了三点建议:
一、用户已逐渐适应强操作性手游产品,可开拓更多玩法设计。
在过去几年,注重强操作类的体育游戏很难获取中国用户市场的认可,导致部分产品表现不佳。对于早期的体育游戏市场而言,强操作对用户造成了一些限制,但并不是所有玩家都无法接受此类设计。伴随国内市场的变化,电竞、MMO等强操作手游已逐渐扭转了用户的体验习惯,这为体育游戏的发展带来了一定可能。
二、除足球、篮球外,更细分化的产品市场也值得挖掘。
与美国、俄罗斯等国的大环境不同,中国缺乏超级碗、WWE、NHL等顶级赛事和观众基础,所以很难效仿体育手游在美俄两国榜单上的集体“飞跃”现象。不过,中国拥有较大足球、篮球用户体量,还可深度挖掘跳水、乒乓球、羽毛球等优势体育用户市场,并可提前布局游泳、田径等准潜力类型体育市场。
三、不要把体育题材手游当“卡牌”来玩,也不要“只顾踩热点”。
段暄曾表示:体育与游戏相结合并产生互动,这样既可以助推体育产业发展,也能实现游戏产业规模的提升。这也意味着,如果想要在体育手游市场中抢占一席之地,首先需要撇掉把体育手游当“卡牌游戏”、“连连看”来做的想法。
有的体育手游发行商仅考虑踩热点,并未想过游戏品质的问题,这是一种本末倒置的赌博做法。虽然奥运会、世界杯具有较强吸引力,但短期赛事不利于产品的长线运营,这就需要从开发到运营全阶段都需要满足体育手游用户的需求,这样才能在提升下载量和用户付费上获得双赢。
总而言之,体育题材的移动游戏需要改变传统手游的“做法”,在内容玩法上有所突破,才有可能让产品获得用户市场的认可。
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