2016-07-04 09:55 来源:触乐网 作者:Yevgeniy Maiboroda
毫无疑问,休闲三消手游让很多手机用户成为了游戏玩家,虽然近年来移动游戏的中度、重度化趋势日益明显,但三消仍然是一个覆盖海量玩家的重要品类。
休闲益智游戏在霸占榜单的几年之后向我们证明,简单、高重复性的玩法机制同样能够赚钱。但如果将《糖果传奇》(Candy Crush Saga)或《果冻爆破》(Jelly Splash)等游戏的早期版本与近期进入榜单前列的同类新游相对比,你会发现变化已经发生。某些变化或许不太明显,但依然改变了三消游戏的版图。
核心玩法缺乏创新
当《糖果传奇》成为一台巨大的吸金机器之后,全世界范围内的很多公司都在试图复制这个模式。
为了让自己看上去不像是个纯粹的模仿者,这些公司在核心玩法的基础之上加入了一些创新元素,例如使用不同美术素材以及故事方向,或者增加额外的玩法机制。
虽然市场上涌现出了大量拥有杰出美术效果或角色的新游戏,但只有为数不多的几款获得了一定程度的成功。城建或角色养成等额外机制或许适用于某些游戏,但基本也是特例而非常态。
顶级游戏仍然非常简单易懂,你很难说它们采用了什么独特的机制或视觉效果。最有代表的例子是《糖果传奇》大家族:King公司拥有3~4款从画面到玩法几乎完全一样,仅仅在某些机制或运营活动上有细微差异的游戏,但它们都进入了畅销榜前列。
为什么会这样?这是因为虽然益智游戏覆盖大量玩家,但他们当中绝大部分都是年龄在25岁以上的女性,体验游戏的目标趋于一致。
Playlabs旗下游戏的玩家年龄段和性别分布
她们玩游戏的目标并非与朋友竞赛、升级技能或收集道具——她们只想打发时间,她们往往不愿意探索新内容,而是倾向于选择自己熟悉的内容。所以开发者最好还是将成就系统、每周排行榜或者限时非消耗性道具,留给日式RPG或者策略类游戏吧。
用户忠诚度前所未见
在游戏行业,益智游戏的玩家群更具有独特性。
当开发者试图去预测玩家的行为时,应当考虑到他们不会阅读游戏杂志或是收听播客,也不会为了寻找新游戏浏览商店。这类游戏玩家根本不关心最新趋势,或者开发商们将会推出哪些新作。
从好的方面来看,这意味着益智游戏玩家忠诚度较高。如果你在游戏上架初期成功地留住了一部分人,那么很有可能他们会在游戏里留存很长时间。
就算你发布更新版本的日期延后,或是需要花时间修复游戏中的某些Bug,玩家也不会卸载游戏。如果游戏的最新关卡难度极高,他们将会一次次努力尝试通关,而不会转投其他游戏。
用户体验为王
很多开发者总觉得一款移动游戏的生命周期最多2~3年,在那之后开发者要么开发一款全新游戏,要么制作续作,除此之外没有其他选择。但现在情况似乎发生了变化,对益智游戏来说尤其如此。
排名第一的益智游戏已经连续几年保持领先地位,并且没有遇到任何实力相当的挑战者。在过去,我们之所以认为移动游戏的生命周期在两三年之间,主要原因是在于技术发展和设备的局限性。
对于几年前市面上最成功的那些中核/硬核移动游戏来说,视觉效果至关重要。生成更多的多边形、提高帧数和渲染能力是开发团队必须克服的挑战。他们需要先确定目标设备,然后找到设备性能与图像品质之间的最佳平衡点,从而最大限度地发挥设备的能力。每当性能更强大的设备进入市场,他们就会重复同样的步骤,这就导致了新游戏更让玩家印象深刻,老游戏失去竞争力。
2012年的《糖果传奇》和2016年的《糖果果冻传奇》相差并不大
益智游戏面临的情况却不一样:视觉效果水平是次要的,用户体验最重要。举例来说,在《糖果传奇》系列游戏中,几代作品的视觉效果并没有革命性变化,但用户体验始终保持在一个很高的水平。
简单的关卡数量越来越少
近年来,开发者们似乎找到了为益智游戏设计难度曲线的最佳方案。简而言之就是在新手教程过后,开发者会为玩家提供10~20个容易关卡,吸引他们进入游戏状态。但接下来游戏需要为玩家提供中等难度关卡、高难度关卡,以及夹在这些关卡中的一些低难度关卡(目的是减轻挫折感)。
随着玩家深入体验游戏,低难度关卡数量会变得越来越少。某些时候开发者可以通过难度极高的关卡刺激消费,从而提升营收水平。
以下是现在的新规则:
· 绝大多数简单关卡出现在新手引导中
在过去,玩家体验一款益智游戏数小时后,能够轻松地打到第50或者第70关。但在新一代益智游戏中,很少有玩家能在较短的时间内通过30关。在结束新手引导后,将会体验5~7个简单关卡,接下来就是无止境的硬核关卡了。从游戏的第25关开始,玩家需要尝试10~15次才能通过每一个后续关卡。
· 游戏的会话架构发生变化
玩家在早期的益智游戏中,往往能够在3~6分钟内通过2~3个关卡。但现在在新手引导结束后,玩家需要做出多次尝试才能通过单个关卡。
就算是初期关卡,也有可能耗费玩家几小时甚至几天的时间。所以当玩家花费很长时间通过挑战度极高的关卡后,对于只需要1~2分钟通过的简单关卡,他们根本注意不到。
· 数量较少的关卡 → 更少的产品预算
制作新的关卡意味着需要投入更多的资金。制作100个需要1000个小时才能通关的关卡成本,将低于制作500个需要1000小时才能通关的关卡成本。
当然了,高难度关卡有时会让玩家产生挫折感,觉得游戏就是想要他们花钱——可如果所有竞争对手都这么做,你也别无选择。
病毒式传播效果差
事实上,很多人并不希望从社交媒体了解到朋友们在某款游戏中打到了哪个关卡。由于大量移动应用刺激玩家在社交媒体上分享信息,到目前为止,这类分享已经被人们视为垃圾。有些人甚至因为看到了这些信息,就取消了对朋友的关注。
某些竞技性较强的游戏仍可以采用这种做法,但已经不再适合益智游戏,应用商店推荐和购买用户是益智游戏获取玩家的主要方法。伴随着开发者注意力转向用户体验、货币化和用户留存率,益智游戏的社交元素变得不再像过去那样重要。
虽然社交分享可能适用于《Pirate King》等强竞技性的社交游戏,但其对于三消的效果正变得越来越差
新手引导越来越短
很少有益智游戏玩家愿意长时间进行新手教程,虽然这并不意味着开发者无需再设计新手教程,但还是应当确保对游戏规则的解释十分简短,或者可以跳过。
开发者只需要着重解释游戏中的付费道具,其他细节可以让玩家边玩边学。如果你的玩家是益智游戏老手,那么他们会更享受边玩边学的过程;如果一款益智游戏的次日留存率非常低,你也许得看看这会不会是因为新手引导太冗长了。
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