国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想要学习自动战斗

2016-04-09 17:54 来源:笨手机 作者:夜袭

始于《我叫MT》与《大掌门》的中国卡牌手游热从一开始就伴随着一种不可分割的游戏模式:自动战斗。

当卡牌热潮走到第三个年头,小笨看到越来越多的国产卡牌产品,都在摸索着突破换皮与传统玩法的桎梏,希望能够在战斗体验上体现产品的差异化,《龙门镖局》、《武神赵子龙》、《暴走魔兽团》等等,都有非常有趣的尝试。

而与此同时,西方手游市场却正在出现一种声音,反思繁琐的手动操控给玩家带来的烦躁感,PocketGamer的作者Ric Cowley就探讨了自己在《漫威:复仇者联盟2》中的游戏体验,以及这种体验如何能被自动战斗改善:

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

在体验了《漫威:复仇者联盟2》30分钟之后,你开始感觉到有些异样。

这游戏挺不错的,粒子感强烈的画面结合酷炫的毁灭大招给你带来畅快的视觉体验,游戏在前作成功的基础上构筑了具备良好战术深度的3V3对战玩法,让玩家自由掌控麾下的漫威超级英雄。

然而在击退了一波又一波杂鱼、暴徒和疯狂科学家之后,你开始意识到游戏的节奏有些缓慢。

指尖上的长征

这要归咎于游戏的战斗体验。

除了常见的弱点与必杀设定,每一个角色都有各自的增益能力与弱势减益,加上角色的星级与个性化的技能。那么,即使是游戏早期的战斗,也让人感觉到冗长,特别是当面对BOSS的时候,你需要不断调整英雄的选择与站位以免被抓住弱点轻松团灭。

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

然而即使是你选择了最合适的英雄,对技能和装备进行了充分的准备,战斗过程依旧令人感到乏味。

比方说,当你要释放一个辅助法术,即使这个法术是作用于你自己的队伍,你也需要在选择技能之后再点一下你的英雄,考虑到战斗动作的缓慢,这样的操作显得很鸡肋。

同样的,当你要用技能对敌方进行一次全体攻击,你也需要在选中技能后再往它们头上摁一下手指。这看起来只是一个微不足道的动作,然而当你要在一场有着四组敌人的战斗中反复重复这样的动作时,战斗往往要被拉长到5分钟甚至更多,来回往复的动作令人渐生倦意。

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

当然,有一种极好的方案能够改善玩家在此的体验——那就是自动战斗。

自动战斗作为一种辅助功能广泛出现在中国与韩国市场的手游产品中,最近也开始出现在一些西方大作里,像是EA的《星球大战:银河英雄》中。

《星球大战:银河英雄》与《漫威:复仇者联盟2》的游戏机制是那么相似,说到底,这两款作品都将玩法建基于角色卡牌的升级与培养,同样基于迪士尼持有版权的大IP而开发。

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

诚然《星球大战:银河英雄》没有《漫威:复仇者联盟2》那样的战术深度,角色的个性化与技能设定不那么复杂,然而两者的玩法是没多大差别的。因此,两款游戏都以相同的反馈机制向玩家输出奖励与成就作为快感,而《星球大战:银河英雄》的游戏体验因为自动战斗的存在更加流畅。

自动战斗模式的批评者认为,这种辅助机制弱化了游戏中的操作技巧元素,然而根据对手的阵容来构建你的战术选择显然需要更多的技术思考。让玩家把精力更多花在英雄的扩容与培养上难道不比战斗中的点点滴滴更有趣吗?

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

在《复仇者联盟2》的世界里,只要你将角色强化到足够的程度,即使是对你有着种族优势的对手,也可以轻松摆平。这种情况下游戏的战斗过程几乎不需要任何操作,结果在战斗开始前就决定好了,那么为什么我们一定要在意过程呢?

有了自动战斗机制,或者哪怕给玩家提供这个选择(《银河英雄》就有),可以让玩家从繁琐的战斗操作中解放,专注于“卡组”的建设。

事实上,像《复仇者联盟2》这样核心玩法设计,却没有附带一个自动战斗功能,是令人难以理解的。

《银河英雄》也有一个“每日任务”系统,每天玩家差不多要花20多分钟的时间把同样的任务过一遍拿满奖励。《复仇者联盟2》的“每日任务”内容则不断在改变,玩家每天要点进任务栏查询当日的任务内容,完成一些具体的工作,有时会是让你去击败一个特定的BOSS,施加特定的减益,达到一定的次数。如果有了自动战斗功能,或许会阻碍开发者设置这样的“每日任务”的初衷,每天用不同的方式来体验游戏。

国产卡牌手游争相创新操控元素 西方人却想学习自动战斗

因此,你不难想见为何迪士尼不愿,或是不能在《复仇者联盟2》中设置一种自动战斗机制,尽管这要付出游戏节奏缓慢的代价,特别是相比于当前美国市场上的两款更快节奏的领先产品,核心玩法设计相近的《银河英雄》或是“3+1”时制的《皇室战争》。

当然,我并不因此认为《复仇者联盟2》就不会是一款成功的游戏。

但就《复仇者联盟2》能够给予我们的启示,开发者应当思考,玩家究竟想要以何种方式来享受一款游戏,而非由开发者设定玩家必须以何种方式来操作一款游戏。

后记:

自动战斗作为一种手游玩法的辅助设计,究竟是剥夺了玩家的操控乐趣,还是为玩家将时间投入到更具战术性的“卡组构建”腾出了精力?或许这是一个因产品而异的问题,然而假如开发者能够提供这一选择,多少能够满足不同偏好的玩家。今天当我们批评中国手游产品的山寨与换皮现象的同时,海外的手游开发者事实上却在从中国的“落后模式”中吸取着可资借鉴的设计,因此中国的开发者大可不必妄自菲薄,用更坦然的态度去思考,我的产品面向的用户是什么样的玩家,玩家想要用何种方式来享受我的产品,而将少一些的精力放在思考如何克隆西方的成功模式上。

(本文由 笨手机 编译自 PocketGamer 转载请注明)

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